Les Statistiques du personnage sont : Force, Agilité, Intelligence et Volonté.
Les Attributs sont Armes, Armures, Technologie, Vitesse pour le mech
On additionne deux à deux un Attribut et une Statistique comme on l'entend (on fait le choix une seule fois, à la création), pour obtenir les Scores. Quand le personnage est hors d'un mech, les Attributs sont comptés comme étant de 0, avec éventuellement des bonus selon son équipement.
Armes+Stat → Attaque, Armure+Stat→Défense, Technologie+Stat → Détection, Vitesse+Stat → Mouvement
Les Compétences du Personnage sont : Combat en Mech, Combat personnel, Social, Opérations de terrain, Ingénierie, Biologie. Elles vont de 1 à 5, les Statistiques et les Attributs n'ont pas de limite en revanche.
On jette autant de d6 que le Score, selon l'action entreprise. (Stat+Carac additionné dans le mech, Stat seule hors du mech). Dans le cas d'un jet hors combat, on jette généralement une Statistique seule. On compare les résultats de chaque dé à la Compétence utilisée.
On compte les résultats inférieurs ou égaux à la compétence. Chaque dé inférieur à la compétence est un succés. Les 1 sont explosifs, ils comptent comme un succés puis sont relancés.
Sur plus de 5 succès, le personnage obtient une réussite majeure, qui lui donne +1 Overdrive
Sur plus de 8 succès, le personnage bénéficie d'une cinématique, il a une action de combat en plus (et +1 Overdrive comme pour une réussite majeure). Si cette action est utilisée pour attaquer, le personnage ignore la distance optimale de ses arme, le cool est toujours en action.
Utiliser 1 Overdrive après le jet offre 1 succès en plus, qui ne compte pas pour l'obtention de réussite majeure ou de cinématique.
Activer une configuration utilise 1 Overdrive.
Les Réactions permettent de récupérer des Overdrive utilisés : 1O si la Réaction est mise en scène, 3O si elle est au coeur de la scène ou génère des tensions envers l'équipe.
On note les relations et leur nature (Amour non réciproque, Mentor, Ami d'enfance, Figure d'autorité, Modèle…).
Dans des circonstances particulièrement critiques, le personnage peut faire appel à ses souvenirs avec la personne et ce qu'il en a appris. Il gagne immédiatement 3 dés supplémentaires, mais stresse la relation.
Quand le calme revient et que le personnage revient vers sa relation, la tension doit se résoudre, elle ne peux plus rester la même, le mentor ne peux plus voir son pupille devenir de plus en plus froid, le parent ne peux plus se faire un tel sang d'encre pour son enfant. Le personnage doit réagir, faire quelque chose qui va faire avancer la relation : une proposition, un combat, une invitation à partir à l'aventure avec lui.
On lance un jet de social, si il réussit, la relation est renforcée et elle évolue : le mentor devient presque un père, le parent devient un camarade d'équipage. Le personnage peut invoquer cette relation une fois de plus avant de la stresser, mais la difficulté des jets pour la renforcer augmente de 1.
Si le jet échoue, la relation casse, le mentor ne voit plus qu'un bourreau dans son pupille, le parent se sent abandonné. Elle doit être réparée avant de pouvoir être stressée à nouveau (pas de jet).
On joue les scènes entre les combats en narratif, on fait des jets à la fin de la scène. Un succés au moins sur le jet rapporte quelque chose en fonction du type de scène. Le résultat du jet indique ce qu'on a retiré de la scène dans la fiction.
-Social » 1 Overdrive
-Opérations sur le terrain » 1pt Tactique
-Réparation de mécha » 1 Dégât par succès au dessus du score de Technologie, 1 Config pour deux succès.
-Soins et guérison » 1Dégât par succès, 1 Config pour deux succès.
Pour accomplir son objectif, il faut faire plus que la difficulté :
Les duels sont un jet particulier qui opposent deux entités. Ils opposent généralement un PJ et un PNJ, un lieu ou une machine. Le jet se fait normalement puis les protagonistes peuvent dépenser des OD pour avoir des succès supplémentaires. Ils les dépensent chacun leur tour en décrivant leurs actions ou leurs répliques. Le premier à se “coucher” perd le Duel.
Il s'agit du seul cas où on peut dépenser plusieurs OD pour des succès supplémentaires sur un seul jet.
Quand les joueurs se posent pour réfléchir à la situation et passer les informations qu'ils ont en revu, ils peuvent dépenser des Overdrive pour poser des questions au MJ. À l'inverse, une révélation à laquelle ils arrivent par eux-mêmes en discutant leur octroie un OD. (Ces scènes sont généralement de nature sociale et rapporte donc généralement au moins un OD)
En cas de surprise, les personnages n'ont pas d'action à leur premier tour et ne peuvent utiliser que les défenses et les configurations.
L'initiative est un jet de Détection sur Combat mech ou Combat personnel. Les points tactiques sont utilisés au moment de l'initative pour bouger le point d'objectif ou les mechs. Chaque point permet de déplacer un item d'un PM.
On peut agir après son initiative, mais pas interrompre.
1 Tour = Mouvement + Attaque
Mouvement (Mouvement/Combat mech)
Manoeuvre : 1 PM par succès. Passer une ligne courbe sur la carte coûte 1PM, passer une ligne droite, pour changer de quadrant, en coûte 2 (une seule fois par tour).
Couverture : On peut rester dans le même secteur et gagner de la défense, 1 dé utilisable pour la Défense supplémentaire par succès. Les dés sont à usage unique.
Protection: un personnage peut en protèger un autre, ce qui lui coûte 1PM. Aucun des deux personnages ne peuvent se déplacer, mais ils peuvent attaquer normalement. Si le protégé est attaqué, les deux personnages lancent leurs Défenses et on prend la meilleure des deux. En cas de réussite sur son jet d'Attaque, l’attaquant choisit qui il blesse.
Avantage : On peut rester dans le même secteur et gagner de l'attaque, 1 dé utilisable pour l'Attaque supplémentaire par succès. Les dés sont à usage unique.
Tir & Coups (Attaque/Combat mech )
On retire 1 dés à la réserve d'Attaque par PM entre la cible et la distance de tir idéale (indiquée sur l'arme).
Après avoir tiré, l'arme refroidit et ne peut pas être utilisée au tour suivant. Un personnage peut toujours mettre des coups de crosse (Cinétique/0) au corps à corps, mais une telle attaque ne peut blesser que des personnages hors de leurs mechs.
Défense (Défense/Combat mech)
Jette les dés en réaction à une attaque. Si le jet d'Attaque fait strictement plus de succès que le jet de défense, le défenseur subit 1 dégât et recule.
Recul :Le tireur peut faire reculer la cible d'une case par succès excédentaire sur le jet d'attaque. Dans le cas d'un combat de vaisseau, les vaisseaux qui se sont déplacés continuent dans la même direction d'une case par succès excédentaire.
Dégâts
On note les dégâts sur les compteurs de phase. A chaque dégât, on lance 1d6, qui doit être supérieur au nombre de dégâts du compteur.
Si le dé est inférieur, le mech perd une configuration et le joueur choisit si son personnage reste dans le combat où s'effondre assommé.
Un nouvel échec de Stabilisation fait passer en mode Fatal ( -1 Config +1OD). Sur un échec de stabilisation sur le compteur Fatal, le personnage est salement blessé et mis hors combat.
Hors du mech, les dégâts sont directement sur le compteur Fatal.
Un mech qui n'a pas été rechargé au début d'un combat subit un dégât et lance donc le dé de stabilisation. Si il fait moins que le compteur, il peut exceptionnellement désactiver une arme plutôt qu'une Configuration. C'est le seul cas où il en a la possibilité.