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Règles du jeu

Les Statistiques du personnage sont : Force, Agilité, Intelligence et Volonté.

Les Attributs sont Armes, Armures, Technologie, Vitesse pour le mech

On additionne deux à deux un Attribut et une Statistique comme on l'entend (on fait le choix une seule fois, à la création), pour obtenir les Scores. Quand le personnage est hors d'un mech, les Attributs sont comptés comme étant de 0, avec éventuellement des bonus selon son équipement.

Armes+Stat → Attaque, Armure+Stat→Défense, Technologie+Stat → Détection, Vitesse+Stat → Mouvement

Les Compétences du Personnage sont : Combat en Mech, Combat personnel, Social, Opérations de terrain, Ingénierie, Biologie. Elles vont de 1 à 5, les Statistiques et les Attributs n'ont pas de limite en revanche.

Jet de base

On jette autant de d6 que le Score, selon l'action entreprise. (Stat+Carac additionné dans le mech, Stat seule hors du mech). Dans le cas d'un jet hors combat, on jette généralement une Statistique seule. On compare les résultats de chaque dé à la Compétence utilisée.

On compte les résultats inférieurs ou égaux à la compétence. Chaque dé inférieur à la compétence est un succés. Les 1 sont explosifs, ils comptent comme un succés puis sont relancés.

Sur plus de 5 succès, le personnage obtient une réussite majeure, qui lui donne +1 Overdrive

Sur plus de 8 succès, le personnage bénéficie d'une cinématique, il a une action de combat en plus (et +1 Overdrive comme pour une réussite majeure)

Dépenser 1 Overdrive après le jet offre 1 succès en plus, qui ne compte pas pour l'obtention de réussite majeure ou de cinématique.

Hors combat

On joue les scènes entre les combats en narratif, on fait des jets aux instants critiques. Un succés au moins sur le jet rapporte quelque chose en fonction du type de scène.

-Social » 1 Overdrive

-Opérations sur le terrain » 1pt Tactique

-Réparation de mécha » 1 Dégât par succès au dessus du score de Technologie, 1 Config pour deux succès.

-Soins et guérison » 1Dégât par succès, 1 Config pour deux succès.

Pour accomplir son objectif, il faut faire plus que la difficulté :

  • 1 = Réparer un vaisseau non-militaire,
  • 2 = Pirater un terminal militaire,
  • 3 = Impressionner un cadre corpo grisonnant,
  • 4 = Convaincre un kommando médian de désobéir,
  • 5 = Comprendre la fin d'Evangelion)

Duels

Les duels sont un jet particulier qui opposent deux entités. Ils opposent généralement un PJ et un PNJ, un lieu ou une machine. Le jet se fait normalement puis les protagonistes peuvent dépenser des OD pour avoir des succès supplémentaires. Ils les dépensent chacun leur tour en décrivant leurs actions ou leurs répliques. Le premier à se “coucher” perd le Duel.

Il s'agit du seul cas où on peut dépenser plusieurs OD pour des succès supplémentaires sur un seul jet.

Investigation

Quand les joueurs se posent pour réfléchir à la situation et passer les informations qu'ils ont en revu, ils peuvent dépenser des Overdrive pour poser des questions au MJ. À l'inverse, une révélation à laquelle ils arrivent par eux-mêmes en discutant leur octroie un OD. (Ces scènes sont généralement de nature sociale et rapporte donc généralement au moins un OD)

En combat

En cas de surprise, les personnages n'ont pas d'action à leur premier tour et ne peuvent utiliser que les défenses et les configurations.

L'initiative est un jet de Détection sur Combat mech ou Combat personnel. Les points tactiques sont utilisés au moment de l'initative pour bouger le point d'objectif ou les mechs. Chaque point permet de déplacer un item d'un PM.

On peut agir après son initiative, mais pas interrompre.

1 Tour = Mouvement + Attaque

Mouvement (Mouvement/Combat mech)

Manoeuvre : 1 PM par succès. Passer une ligne courbe sur la carte coûte 1PM, passer une ligne droite, pour changer de quadrant, en coûte 2 (une seule fois par tour).

Couverture : On peut rester dans le même secteur et gagner de la défense, 1 dé utilisable pour la Défense supplémentaire par succès. Les dés sont à usage unique.

Protection: un personnage peut en protèger un autre, ce qui lui coûte 1PM. Aucun des deux personnages ne peuvent se déplacer, mais ils peuvent attaquer normalement. Si le protégé est attaqué, les deux personnages lancent leurs Défenses et on prend la meilleure des deux. En cas de réussite sur son jet d'Attaque, l’attaquant choisit qui il blesse.

Avantage : On peut rester dans le même secteur et gagner de l'attaque, 1 dé utilisable pour l'Attaque supplémentaire par succès. Les dés sont à usage unique.

Tir & Coups (Attaque/Combat mech )

On retire 1 dés à la réserve d'Attaque par PM entre la cible et la distance de tir idéale (indiquée sur l'arme).

Après avoir tiré, l'arme refroidit et ne peut pas être utilisée au tour suivant. Un personnage peut toujours mettre des coups de crosse (Cinétique/0) au corps à corps, mais une telle attaque ne peut blesser que des personnages hors de leurs mechs.

Défense (Défense/Combat mech)

Jette les dés en réaction à une attaque. Si le jet d'Attaque fait strictement plus de succès que le jet de défense, le défenseur subit 1 dégât et recule.

Recul :Le tireur peut faire reculer la cible d'une case par succès excédentaire sur le jet d'attaque. Dans le cas d'un combat de vaisseau, les vaisseaux qui se sont déplacés continuent dans la même direction d'une case par succès excédentaire.

Dégâts

On note les dégâts sur les compteurs de phase. A chaque dégât, on lance 1d6, qui doit être supérieur au nombre de dégâts du compteur.

Si le dé est inférieur, le mech perd une configuration et le joueur choisit si son personnage reste dans le combat où s'effondre assommé.

Un nouvel échec de Stabilisation fait passer en mode Fatal ( -1 Config +1OD). Sur un échec de stabilisation sur le compteur Fatal, le personnage est salement blessé et mis hors combat.

Hors du mech, les dégâts sont directement sur le compteur Fatal.

Un mech qui n'a pas été rechargé au début d'un combat subit un dégât et lance donc le dé de stabilisation. Si il fait moins que le compteur, il peut exceptionnellement désactiver une arme plutôt qu'une Configuration. C'est le seul cas où il en a la possibilité.

regles.1535056218.txt.gz · Dernière modification: 2018/08/23 22:30 de nerghull