Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Prochaine révision | Révision précédente | ||
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regles [2018/08/13 21:56] nerghull créée |
regles [2019/03/06 13:31] (Version actuelle) nerghull [Hors combat] |
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| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| ====== Règles du jeu ====== | ====== Règles du jeu ====== | ||
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| Les Statistiques du personnage sont : Force, Agilité, Intelligence et Volonté. | Les Statistiques du personnage sont : Force, Agilité, Intelligence et Volonté. | ||
| Ligne 21: | Ligne 30: | ||
| Sur plus de 5 succès, le personnage obtient une réussite majeure, qui lui donne +1 Overdrive | Sur plus de 5 succès, le personnage obtient une réussite majeure, qui lui donne +1 Overdrive | ||
| - | Sur plus de 8 succès, le personnage bénéficie d'une cinématique, | + | Sur plus de 8 succès, le personnage bénéficie d'une cinématique, |
| + | |||
| + | Utiliser 1 Overdrive après le jet offre 1 succès en plus, qui ne compte pas pour l' | ||
| + | |||
| + | Activer une configuration utilise 1 Overdrive. | ||
| + | |||
| + | Les Réactions permettent de récupérer des Overdrive utilisés : 1O si la Réaction est mise en scène, 3O si elle est au coeur de la scène ou génère des tensions envers l' | ||
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| + | <WRAP round box> | ||
| + | ==== Relations ==== | ||
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| + | On note les relations et leur nature (Amour non réciproque, | ||
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| + | Dans des circonstances particulièrement critiques, le personnage peut faire appel à ses souvenirs avec la personne et ce qu'il en a appris. Il gagne immédiatement 3 dés supplémentaires, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Quand le calme revient et que le personnage revient vers sa relation, la tension doit se résoudre, elle ne peux plus rester la même, le mentor ne peux plus voir son pupille devenir de plus en plus froid, le parent ne peux plus se faire un tel sang d' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | On lance un jet de social, si il réussit, la relation est renforcée et elle évolue : le mentor devient presque un père, le parent devient un camarade d' | ||
| - | Dépenser 1 Overdrive après le jet offre 1 succès en plus, qui ne compte pas pour l' | ||
| + | Si le jet échoue, la relation casse, le mentor ne voit plus qu'un bourreau dans son pupille, le parent se sent abandonné. Elle doit être réparée avant de pouvoir être stressée à nouveau (pas de jet). | ||
| + | </ | ||
| ==== Hors combat ==== | ==== Hors combat ==== | ||
| - | On joue les scènes entre les combats en narratif, on fait des jets aux instants critiques. Un succés au moins sur le jet rapporte quelque chose en fonction du type de scène. | + | On joue les scènes entre les combats en narratif, on fait des jets à la fin de la scène. Un succés au moins sur le jet rapporte quelque chose en fonction du type de scène. Le résultat du jet indique ce qu'on a retiré de la scène dans la fiction. |
| -Social >> 1 Overdrive | -Social >> 1 Overdrive | ||
| Ligne 38: | Ligne 69: | ||
| -Soins et guérison >> 1Dégât par succès, 1 Config pour deux succès. | -Soins et guérison >> 1Dégât par succès, 1 Config pour deux succès. | ||
| - | Pour accomplir son objectif, il faut faire plus que la difficulté | + | Pour accomplir son objectif, il faut faire plus que la difficulté |
| + | * 1 = Réparer un vaisseau non-militaire, | ||
| + | * 2 = Pirater un terminal militaire, | ||
| + | * 3 = Impressionner un cadre corpo grisonnant, | ||
| + | * 4 = Convaincre un kommando médian de désobéir, | ||
| + | * 5 = Comprendre la fin d' | ||